{"id":2148,"date":"2023-07-28T13:48:27","date_gmt":"2023-07-28T13:48:27","guid":{"rendered":"https:\/\/www.museum.de\/blog\/?p=2148"},"modified":"2023-07-28T14:01:33","modified_gmt":"2023-07-28T14:01:33","slug":"digitale-spiele-verschwinden","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.museum.de\/blog\/digitale-spiele-verschwinden\/","title":{"rendered":"Digitale Spiele verschwinden"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Laut einer Studie verschwinden immer mehr Computer- und Videospieltitel, sowohl Orginale als auch Neuauflagen,&nbsp; vom Markt. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die vorliegende Studie untersucht den aktuellen Umfang des Marktes f\u00fcr die Wiederver\u00f6ffentlichung von Videospielen in den Vereinigten Staaten. Sowohl die Videospielindustrie als auch kulturelle Einrichtungen sind sich einig, dass Videospiele sowohl f\u00fcr Unterhaltungszwecke als auch f\u00fcr Studienzwecke erhalten bleiben sollten. Es besteht jedoch Uneinigkeit dar\u00fcber, ob der kommerzielle Markt die Notwendigkeit f\u00fcr Bibliotheken, Museen und Archive verringert, ihre Erhaltungsaktivit\u00e4ten auszuweiten. Um diese Diskussionen besser zu informieren, haben die Forscher Beweise dar\u00fcber gesammelt, welcher Teil historischer Spiele tats\u00e4chlich noch kommerziell vertrieben wird. Diese Studie ist nach unserem Wissen die erste, die die Verf\u00fcgbarkeitsraten f\u00fcr eine breite Stichprobe historischer Spiele auf diese Weise analysiert hat.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Ergebnisse sind ern\u00fcchternd: Nur 13 Prozent der klassischen Videospiele, die in den Vereinigten Staaten ver\u00f6ffentlicht wurden, sind derzeit noch im Handel erh\u00e4ltlich (n = 1500, \u00b12,5%, 95% CI). Diese niedrigen Zahlen sind unabh\u00e4ngig von den Plattformen und den Zeitperioden konsistent. Besorgniserregend ist, dass die Wiederver\u00f6ffentlichungsrate f\u00fcr Spiele, die vor 1985 ver\u00f6ffentlicht wurden &#8211; der Gr\u00fcnderzeit des Videospiels &#8211; unter 3 Prozent liegt. Dies deutet darauf hin, dass die Interessen des Marktes m\u00f6glicherweise nicht mit den Bed\u00fcrfnissen von Videospielforschern \u00fcbereinstimmen. Die Erfahrungen bei der Datenerhebung f\u00fcr diese Studie deuten darauf hin, dass sich diese Probleme im Laufe der Zeit versch\u00e4rfen werden, aufgrund einer geringen Vielfalt an Wiederver\u00f6ffentlichungsquellen und der langfristigen Volatilit\u00e4t digitaler Spieleplattformen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Ergebnisse dieser Studie stellen die Frage, ob der kommerzielle Markt allein das Medium der Videospiele angemessen erhalten kann, insbesondere f\u00fcr die Bed\u00fcrfnisse von Forschern. Obwohl diese Studie keine spezifischen Empfehlungen zur Verbesserung der Verf\u00fcgbarkeit von Spielen macht, liefert sie statistische Daten, die zuk\u00fcnftige Diskussionen \u00fcber die Rolle kultureller Institutionen bei der Erhaltung von Videospielen lenken k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zus\u00e4tzlich zu dieser Studie gibt es auch eine weitere Untersuchung in Partnerschaft mit der Software Preservation Network, die zu \u00e4hnlichen Ergebnissen kommt. Die Video Game History Foundation hat herausgefunden, dass 87 Prozent der klassischen Video-Spiele, die in den USA ver\u00f6ffentlicht wurden, als &#8222;kritisch gef\u00e4hrdet&#8220; gelten, was bedeutet, dass sie kaum noch verf\u00fcgbar sind. Lediglich 13 Prozent der Videospielgeschichte sind derzeit auf dem Markt repr\u00e4sentiert. Diese Studie zeigt auch, dass keine der in der Studie definierten Zeitr\u00e4ume der Videospielgeschichte einen Vertretungsanteil von mehr als 20 Prozent erreicht.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Forscher betonen, dass die Verf\u00fcgbarkeit von klassischen Videospielen im Vergleich zu anderen Medien nur geringf\u00fcgig besser ist als die Verf\u00fcgbarkeit amerikanischer Stummfilme oder Tonaufnahmen vor dem Zweiten Weltkrieg. Die fehlende Verf\u00fcgbarkeit von Videospielen f\u00fchrt dazu, dass sie f\u00fcr die meisten Menschen praktisch unzug\u00e4nglich sind, es sei denn, sie sind \u00e4u\u00dferst engagierte Fans und bereit, entweder teure Sammlerst\u00fccke und Hardware zu suchen und zu pflegen oder den rechtlichen Graubereich der Piraterie zu nutzen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Um diesem Problem entgegenzuwirken, fordern die Video Game History Foundation und andere \u00e4hnliche Institutionen erweiterte Ausnahmen f\u00fcr Bibliotheken und Organisationen, die Video-Spiele erhalten wollen. Derzeit sind ihre M\u00f6glichkeiten, Video-Spiele zu bewahren, durch veraltete Urheberrechtsbestimmungen stark eingeschr\u00e4nkt. Durch die Ver\u00f6ffentlichung dieser Studien hoffen sie auf eine st\u00e4rkere Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Bewahrung von Videospielen, bevor noch mehr von ihnen verloren gehen. Die n\u00e4chste Regelung nach dem Digital Millennium Copyright Act (DMCA) ist f\u00fcr 2024 geplant.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Ergebnisse dieser Studien verdeutlichen, dass es eine dringende Notwendigkeit gibt, die Erhaltung und Verf\u00fcgbarkeit historischer Videospiele zu verbessern, und dass kulturelle Institutionen wie Museen, Bibliotheken und Archive eine bedeutende Rolle dabei spielen k\u00f6nnen und sollten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"https:\/\/www.museum.de\/museen\/tag\/computer\">Museums\u00fcbersicht #computer<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Quelle:<br><a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/zenodo.org\/record\/8161056\" target=\"_blank\">https:\/\/zenodo.org\/record\/8161056<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Linktipp:<br><a href=\"https:\/\/archive.org\/details\/softwarelibrary_msdos_games?tab=collection\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/archive.org\/details\/softwarelibrary_msdos_games?tab=collection<\/a><\/p>\n\n\n\n<canvas><\/canvas>\n<script>\n\/\/ Global Variables\nvar DIRECTION = {\n\tIDLE: 0,\n\tUP: 1,\n\tDOWN: 2,\n\tLEFT: 3,\n\tRIGHT: 4\n};\n\nvar rounds = [5, 5, 3, 3, 2];\nvar colors = ['#1abc9c', '#2ecc71', '#3498db', '#e74c3c', '#9b59b6'];\n\n\/\/ The ball object (The cube that bounces back and forth)\nvar Ball = {\n\tnew: function (incrementedSpeed) {\n\t\treturn {\n\t\t\twidth: 18,\n\t\t\theight: 18,\n\t\t\tx: (this.canvas.width \/ 2) - 9,\n\t\t\ty: (this.canvas.height \/ 2) - 9,\n\t\t\tmoveX: DIRECTION.IDLE,\n\t\t\tmoveY: DIRECTION.IDLE,\n\t\t\tspeed: incrementedSpeed || 9\n\t\t};\n\t}\n};\n\n\/\/ The paddle object (The two lines that move up and down)\nvar Paddle = {\n\tnew: function (side) {\n\t\treturn {\n\t\t\twidth: 18,\n\t\t\theight: 70,\n\t\t\tx: side === 'left' ? 150 : this.canvas.width - 150,\n\t\t\ty: (this.canvas.height \/ 2) - 35,\n\t\t\tscore: 0,\n\t\t\tmove: DIRECTION.IDLE,\n\t\t\tspeed: 10\n\t\t};\n\t}\n};\n\nvar Game = {\n\tinitialize: function () {\n\t\tthis.canvas = document.querySelector('canvas');\n\t\tthis.context = this.canvas.getContext('2d');\n\n\t\tthis.canvas.width = 1400;\n\t\tthis.canvas.height = 1000;\n\n\t\tthis.canvas.style.width = (this.canvas.width \/ 2) + 'px';\n\t\tthis.canvas.style.height = (this.canvas.height \/ 2) + 'px';\n\n\t\tthis.player = Paddle.new.call(this, 'left');\n\t\tthis.paddle = Paddle.new.call(this, 'right');\n\t\tthis.ball = Ball.new.call(this);\n\n\t\tthis.paddle.speed = 8;\n\t\tthis.running = this.over = false;\n\t\tthis.turn = this.paddle;\n\t\tthis.timer = this.round = 0;\n\t\tthis.color = '#2c3e50';\n\n\t\tPong.menu();\n\t\tPong.listen();\n\t},\n\n\tendGameMenu: function (text) {\n\t\t\/\/ Change the canvas font size and color\n\t\tPong.context.font = '50px Courier New';\n\t\tPong.context.fillStyle = this.color;\n\n\t\t\/\/ Draw the rectangle behind the 'Press any key to begin' text.\n\t\tPong.context.fillRect(\n\t\t\tPong.canvas.width \/ 2 - 350,\n\t\t\tPong.canvas.height \/ 2 - 48,\n\t\t\t700,\n\t\t\t100\n\t\t);\n\n\t\t\/\/ Change the canvas color;\n\t\tPong.context.fillStyle = '#ffffff';\n\n\t\t\/\/ Draw the end game menu text ('Game Over' and 'Winner')\n\t\tPong.context.fillText(text,\n\t\t\tPong.canvas.width \/ 2,\n\t\t\tPong.canvas.height \/ 2 + 15\n\t\t);\n\n\t\tsetTimeout(function () {\n\t\t\tPong = Object.assign({}, Game);\n\t\t\tPong.initialize();\n\t\t}, 3000);\n\t},\n\n\tmenu: function () {\n\t\t\/\/ Draw all the Pong objects in their current state\n\t\tPong.draw();\n\n\t\t\/\/ Change the canvas font size and color\n\t\tthis.context.font = '50px Courier New';\n\t\tthis.context.fillStyle = this.color;\n\n\t\t\/\/ Draw the rectangle behind the 'Press any key to begin' text.\n\t\tthis.context.fillRect(\n\t\t\tthis.canvas.width \/ 2 - 350,\n\t\t\tthis.canvas.height \/ 2 - 48,\n\t\t\t700,\n\t\t\t100\n\t\t);\n\n\t\t\/\/ Change the canvas color;\n\t\tthis.context.fillStyle = '#ffffff';\n\n\t\t\/\/ Draw the 'press any key to begin' text\n\t\tthis.context.fillText('Press any key to begin',\n\t\t\tthis.canvas.width \/ 2,\n\t\t\tthis.canvas.height \/ 2 + 15\n\t\t);\n\t},\n\n\t\/\/ Update all objects (move the player, paddle, ball, increment the score, etc.)\n\tupdate: function () {\n\t\tif (!this.over) {\n\t\t\t\/\/ If the ball collides with the bound limits - correct the x and y coords.\n\t\t\tif (this.ball.x <= 0) Pong._resetTurn.call(this, this.paddle, this.player);\n\t\t\tif (this.ball.x >= this.canvas.width - this.ball.width) Pong._resetTurn.call(this, this.player, this.paddle);\n\t\t\tif (this.ball.y <= 0) this.ball.moveY = DIRECTION.DOWN;\n\t\t\tif (this.ball.y >= this.canvas.height - this.ball.height) this.ball.moveY = DIRECTION.UP;\n\n\t\t\t\/\/ Move player if they player.move value was updated by a keyboard event\n\t\t\tif (this.player.move === DIRECTION.UP) this.player.y -= this.player.speed;\n\t\t\telse if (this.player.move === DIRECTION.DOWN) this.player.y += this.player.speed;\n\n\t\t\t\/\/ On new serve (start of each turn) move the ball to the correct side\n\t\t\t\/\/ and randomize the direction to add some challenge.\n\t\t\tif (Pong._turnDelayIsOver.call(this) && this.turn) {\n\t\t\t\tthis.ball.moveX = this.turn === this.player ? DIRECTION.LEFT : DIRECTION.RIGHT;\n\t\t\t\tthis.ball.moveY = [DIRECTION.UP, DIRECTION.DOWN][Math.round(Math.random())];\n\t\t\t\tthis.ball.y = Math.floor(Math.random() * this.canvas.height - 200) + 200;\n\t\t\t\tthis.turn = null;\n\t\t\t}\n\n\t\t\t\/\/ If the player collides with the bound limits, update the x and y coords.\n\t\t\tif (this.player.y <= 0) this.player.y = 0;\n\t\t\telse if (this.player.y >= (this.canvas.height - this.player.height)) this.player.y = (this.canvas.height - this.player.height);\n\n\t\t\t\/\/ Move ball in intended direction based on moveY and moveX values\n\t\t\tif (this.ball.moveY === DIRECTION.UP) this.ball.y -= (this.ball.speed \/ 1.5);\n\t\t\telse if (this.ball.moveY === DIRECTION.DOWN) this.ball.y += (this.ball.speed \/ 1.5);\n\t\t\tif (this.ball.moveX === DIRECTION.LEFT) this.ball.x -= this.ball.speed;\n\t\t\telse if (this.ball.moveX === DIRECTION.RIGHT) this.ball.x += this.ball.speed;\n\n\t\t\t\/\/ Handle paddle (AI) UP and DOWN movement\n\t\t\tif (this.paddle.y > this.ball.y - (this.paddle.height \/ 2)) {\n\t\t\t\tif (this.ball.moveX === DIRECTION.RIGHT) this.paddle.y -= this.paddle.speed \/ 1.5;\n\t\t\t\telse this.paddle.y -= this.paddle.speed \/ 4;\n\t\t\t}\n\t\t\tif (this.paddle.y < this.ball.y - (this.paddle.height \/ 2)) {\n\t\t\t\tif (this.ball.moveX === DIRECTION.RIGHT) this.paddle.y += this.paddle.speed \/ 1.5;\n\t\t\t\telse this.paddle.y += this.paddle.speed \/ 4;\n\t\t\t}\n\n\t\t\t\/\/ Handle paddle (AI) wall collision\n\t\t\tif (this.paddle.y >= this.canvas.height - this.paddle.height) this.paddle.y = this.canvas.height - this.paddle.height;\n\t\t\telse if (this.paddle.y <= 0) this.paddle.y = 0;\n\n\t\t\t\/\/ Handle Player-Ball collisions\n\t\t\tif (this.ball.x - this.ball.width <= this.player.x &#038;&#038; this.ball.x >= this.player.x - this.player.width) {\n\t\t\t\tif (this.ball.y <= this.player.y + this.player.height &#038;&#038; this.ball.y + this.ball.height >= this.player.y) {\n\t\t\t\t\tthis.ball.x = (this.player.x + this.ball.width);\n\t\t\t\t\tthis.ball.moveX = DIRECTION.RIGHT;\n\n\t\t\t\t\tbeep1.play();\n\t\t\t\t}\n\t\t\t}\n\n\t\t\t\/\/ Handle paddle-ball collision\n\t\t\tif (this.ball.x - this.ball.width <= this.paddle.x &#038;&#038; this.ball.x >= this.paddle.x - this.paddle.width) {\n\t\t\t\tif (this.ball.y <= this.paddle.y + this.paddle.height &#038;&#038; this.ball.y + this.ball.height >= this.paddle.y) {\n\t\t\t\t\tthis.ball.x = (this.paddle.x - this.ball.width);\n\t\t\t\t\tthis.ball.moveX = DIRECTION.LEFT;\n\n\t\t\t\t\tbeep1.play();\n\t\t\t\t}\n\t\t\t}\n\t\t}\n\n\t\t\/\/ Handle the end of round transition\n\t\t\/\/ Check to see if the player won the round.\n\t\tif (this.player.score === rounds[this.round]) {\n\t\t\t\/\/ Check to see if there are any more rounds\/levels left and display the victory screen if\n\t\t\t\/\/ there are not.\n\t\t\tif (!rounds[this.round + 1]) {\n\t\t\t\tthis.over = true;\n\t\t\t\tsetTimeout(function () { Pong.endGameMenu('Winner!'); }, 1000);\n\t\t\t} else {\n\t\t\t\t\/\/ If there is another round, reset all the values and increment the round number.\n\t\t\t\tthis.color = this._generateRoundColor();\n\t\t\t\tthis.player.score = this.paddle.score = 0;\n\t\t\t\tthis.player.speed += 0.5;\n\t\t\t\tthis.paddle.speed += 1;\n\t\t\t\tthis.ball.speed += 1;\n\t\t\t\tthis.round += 1;\n\n\t\t\t\tbeep3.play();\n\t\t\t}\n\t\t}\n\t\t\/\/ Check to see if the paddle\/AI has won the round.\n\t\telse if (this.paddle.score === rounds[this.round]) {\n\t\t\tthis.over = true;\n\t\t\tsetTimeout(function () { Pong.endGameMenu('Game Over!'); }, 1000);\n\t\t}\n\t},\n\n\t\/\/ Draw the objects to the canvas element\n\tdraw: function () {\n\t\t\/\/ Clear the Canvas\n\t\tthis.context.clearRect(\n\t\t\t0,\n\t\t\t0,\n\t\t\tthis.canvas.width,\n\t\t\tthis.canvas.height\n\t\t);\n\n\t\t\/\/ Set the fill style to black\n\t\tthis.context.fillStyle = this.color;\n\n\t\t\/\/ Draw the background\n\t\tthis.context.fillRect(\n\t\t\t0,\n\t\t\t0,\n\t\t\tthis.canvas.width,\n\t\t\tthis.canvas.height\n\t\t);\n\n\t\t\/\/ Set the fill style to white (For the paddles and the ball)\n\t\tthis.context.fillStyle = '#ffffff';\n\n\t\t\/\/ Draw the Player\n\t\tthis.context.fillRect(\n\t\t\tthis.player.x,\n\t\t\tthis.player.y,\n\t\t\tthis.player.width,\n\t\t\tthis.player.height\n\t\t);\n\n\t\t\/\/ Draw the Paddle\n\t\tthis.context.fillRect(\n\t\t\tthis.paddle.x,\n\t\t\tthis.paddle.y,\n\t\t\tthis.paddle.width,\n\t\t\tthis.paddle.height\n\t\t);\n\n\t\t\/\/ Draw the Ball\n\t\tif (Pong._turnDelayIsOver.call(this)) {\n\t\t\tthis.context.fillRect(\n\t\t\t\tthis.ball.x,\n\t\t\t\tthis.ball.y,\n\t\t\t\tthis.ball.width,\n\t\t\t\tthis.ball.height\n\t\t\t);\n\t\t}\n\n\t\t\/\/ Draw the net (Line in the middle)\n\t\tthis.context.beginPath();\n\t\tthis.context.setLineDash([7, 15]);\n\t\tthis.context.moveTo((this.canvas.width \/ 2), this.canvas.height - 140);\n\t\tthis.context.lineTo((this.canvas.width \/ 2), 140);\n\t\tthis.context.lineWidth = 10;\n\t\tthis.context.strokeStyle = '#ffffff';\n\t\tthis.context.stroke();\n\n\t\t\/\/ Set the default canvas font and align it to the center\n\t\tthis.context.font = '100px Courier New';\n\t\tthis.context.textAlign = 'center';\n\n\t\t\/\/ Draw the players score (left)\n\t\tthis.context.fillText(\n\t\t\tthis.player.score.toString(),\n\t\t\t(this.canvas.width \/ 2) - 300,\n\t\t\t200\n\t\t);\n\n\t\t\/\/ Draw the paddles score (right)\n\t\tthis.context.fillText(\n\t\t\tthis.paddle.score.toString(),\n\t\t\t(this.canvas.width \/ 2) + 300,\n\t\t\t200\n\t\t);\n\n\t\t\/\/ Change the font size for the center score text\n\t\tthis.context.font = '30px Courier New';\n\n\t\t\/\/ Draw the winning score (center)\n\t\tthis.context.fillText(\n\t\t\t'Round ' + (Pong.round + 1),\n\t\t\t(this.canvas.width \/ 2),\n\t\t\t35\n\t\t);\n\n\t\t\/\/ Change the font size for the center score value\n\t\tthis.context.font = '40px Courier';\n\n\t\t\/\/ Draw the current round number\n\t\tthis.context.fillText(\n\t\t\trounds[Pong.round] ? rounds[Pong.round] : rounds[Pong.round - 1],\n\t\t\t(this.canvas.width \/ 2),\n\t\t\t100\n\t\t);\n\t},\n\n\tloop: function () {\n\t\tPong.update();\n\t\tPong.draw();\n\n\t\t\/\/ If the game is not over, draw the next frame.\n\t\tif (!Pong.over) requestAnimationFrame(Pong.loop);\n\t},\n\n\tlisten: function () {\n\t\tdocument.addEventListener('keydown', function (key) {\n\t\t\t\/\/ Handle the 'Press any key to begin' function and start the game.\n\t\t\tif (Pong.running === false) {\n\t\t\t\tPong.running = true;\n\t\t\t\twindow.requestAnimationFrame(Pong.loop);\n\t\t\t}\n\n\t\t\t\/\/ Handle up arrow and w key events\n\t\t\tif (key.keyCode === 38 || key.keyCode === 87) Pong.player.move = DIRECTION.UP;\n\n\t\t\t\/\/ Handle down arrow and s key events\n\t\t\tif (key.keyCode === 40 || key.keyCode === 83) Pong.player.move = DIRECTION.DOWN;\n\t\t});\n\n\t\t\/\/ Stop the player from moving when there are no keys being pressed.\n\t\tdocument.addEventListener('keyup', function (key) { Pong.player.move = DIRECTION.IDLE; });\n\t},\n\n\t\/\/ Reset the ball location, the player turns and set a delay before the next round begins.\n\t_resetTurn: function(victor, loser) {\n\t\tthis.ball = Ball.new.call(this, this.ball.speed);\n\t\tthis.turn = loser;\n\t\tthis.timer = (new Date()).getTime();\n\n\t\tvictor.score++;\n\t\tbeep2.play();\n\t},\n\n\t\/\/ Wait for a delay to have passed after each turn.\n\t_turnDelayIsOver: function() {\n\t\treturn ((new Date()).getTime() - this.timer >= 1000);\n\t},\n\n\t\/\/ Select a random color as the background of each level\/round.\n\t_generateRoundColor: function () {\n\t\tvar newColor = colors[Math.floor(Math.random() * colors.length)];\n\t\tif (newColor === this.color) return Pong._generateRoundColor();\n\t\treturn newColor;\n\t}\n};\n\nvar Pong = Object.assign({}, Game);\nPong.initialize();\n<\/script>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Laut einer Studie verschwinden immer mehr Computer- und Videospieltitel, sowohl Orginale als auch Neuauflagen,&nbsp; vom Markt. Die vorliegende Studie untersucht den aktuellen Umfang des Marktes f\u00fcr die Wiederver\u00f6ffentlichung von Videospielen in den Vereinigten Staaten. 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